서론
캔버스를 활용한 프로그래밍은 웹 개발에서 매우 매력적인 부분 중 하나이다. 특히, 캔버스 파티클을 이용한 불꽃놀이 만들기는 시각적으로 매우 인상적인 웹 애플리케이션을 만들 수 있게 해준다. 이번에는 캔버스 파티클을 활용해 불꽃놀이를 만드는 과정을 배우게 되었다. 본론에서는 이 강의의 첫 두 세션에 대한 내용과 학습한 내용에 대해 자세히 설명하고자 한다.
본론
환급 챌린지 조건에 의해 최소 두 개의 강의를 들어야 한다. 이번에도 다음 두 강의를 나누어 간략히 내용과 후기를 적으려 한다.
- 첫 번째 강의: 불꽃놀이 - 챕터소개
- 두 번째 강의: 불꽃놀이 - 보일러 플레이트 두가지 방법
첫 번째 강의: 불꽃놀이 - 챕터소개
첫 번째 강의에서는 강의의 개요를 설명하며 챕터 별 목차를 소개했다. 이 세션은 주로 강의의 흐름을 이해하는 데 도움을 주었다. 목차는 다음과 같다:
- 강의소개
- 보일러 플레이트의 두 가지 방법 소개
- 파티클과 폭죽의 기본 원리
- 파티클 원 모양으로 만들어보기
- 불꽃놀이 꼬리 만들기
- 스파크 작업과 기타 꾸미기 작업
이 목차를 통해 강의가 어떻게 구성되어 있는지, 어떤 내용을 배울 수 있는지 대략적인 이해를 할 수 있었다.
두 번째 강의: 보일러 플레이트 두 가지 방법
두 번째 강의에서는 보일러 플레이트를 구성하는 두 가지 방법에 대해 배웠다. 보일러 플레이트란, 프로젝트 시작 시 반복적으로 사용되는 코드 또는 설정을 말한다.
첫 번째 방법: 전통적인 보일러 플레이트 구성
이 방법은 모든 시스템에 관한 코드를 먼저 작성해두고, 이후 프로젝트에서 이 코드를 계속해서 불러와 사용하는 방식이다. 캔버스 애니메이션 시스템 구성에 있어서, 캔버스의 크기와 화질을 결정하고, 매 10ms마다 1프레임을 출력하는 세팅을 포함한다. 이 방식은 개발 초기 단계에서 시간을 절약해주며, 일관된 설정을 유지하는 데 유리하다.
두 번째 방법: 클래스 기반 보일러 플레이트 구성
두 번째 방법은 보다 구조적인 접근을 제공한다. CanvasOption 클래스를 만들어 이를 상속받는 Canvas 클래스를 정의하는 방식이다. 이 구조에서 Canvas 클래스는 CanvasOption의 모든 설정과 메소드를 상속받아, 추가적인 기능이나 설정을 쉽게 추가할 수 있다.
이 방식을 사용하는 이유는 코드의 재사용성과 확장성을 높이기 위해서다. 클래스 기반으로 구성함으로써, 각각의 캔버스 구성 요소를 개별적인 객체로 관리할 수 있게 되고, 이는 유지보수와 코드의 이해를 용이하게 해준다. 또한, 객체 지향 프로그래밍의 원칙을 적용하여, 코드의 재사용성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.
결론
캔버스 파티클을 이용한 불꽃놀이 만들기 강의의 첫 두 세션은 강의의 구조를 이해하고, 보일러 플레이트를 구성하는 두 가지 방법을 배우는 데 중점을 두었다. 첫 번째 방법은 간편함과 효율성에 초점을 맞춘 반면, 두 번째 방법은 코드의 구조적인 관리와 확장성에 더 큰 가치를 두었다. 이러한 학습을 통해, 효과적인 캔버스 애니메이션 구현을 위한 기초를 다질 수 있었다.
본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
'Interactive Web > Fast Campus' 카테고리의 다른 글
패스트캠퍼스 환급챌린지 15일차 미션 (2월 15일) : 인터랙티브 웹 강의 후기 (0) | 2024.02.15 |
---|---|
패스트캠퍼스 환급챌린지 14일차 미션 (2월 14일) : 인터랙티브 웹 강의 후기 (0) | 2024.02.14 |
패스트캠퍼스 환급챌린지 12일차 미션 (2월 12일) : 인터랙티브 웹 강의 후기 (0) | 2024.02.12 |
패스트캠퍼스 환급챌린지 11일차 미션 (2월 11일) : 인터랙티브 웹 강의 후기 (0) | 2024.02.11 |
패스트캠퍼스 환급챌린지 10일차 미션 (2월 10일) : 인터랙티브 웹 강의 후기 (0) | 2024.02.10 |